Правила Цель игры — набрать больше очков, чем команда соперника, за отведённое время. Поле и игроки ![]() Игра ведётся на прямоугольном поле 120 ярдов (110 метров) длиной и 53 1/3 ярдов (49 метров) шириной. У каждого конца поля, на расстоянии 100 ярдов друг от друга проведены линии цели (goal lines). 10-ярдовая очковая зона (end zone) находится между линией цели и границей поля. Поперёк поля через каждые 5 ярдов нанесены линии. Они пронумерованы от 10-ти до 50-ти, от границ очковых зон к середине, обозначая таким образом количество ярдов, которые осталось пройти нападающей команде, для того чтобы заработать тачдаун. На каждом конце поля на границе поля стоят ворота в виде двух высоких штанг с перекладиной между ними. Голы забиваются над перекладиной между штангами. Каждая команда может выпускать на поле 11 игроков одновременно. Команды могут заменять всех или некоторых игроков между игровыми моментами. Обычно игроки специализируются на игре только в атаке, обороне или специальных командах (в моменты, когда мяч выбивают ногами). Каждую игру почти все 53 игрока команды НФЛ могут принимать участие в игре в той или иной роли. Ворота Размеры ворот в американском футболе практически идентичны размерам ворот в регби. Высота перекладины — 10 футов (3 метра), расстояние между стойками — 18,6 фута (5,7 метра). На стадионах, используемых исключительно для американского футбола, ворота зачастую установлены на единственной центральной опоре. Продолжительность игры Игра продолжается 4 периода по 15 минут каждый с перерывом после второго периода. Каждый такой период называется «четвертью». Время останавливается, когда мяч (или игрок с мячом) покинул поле, пас вперед не был пойман, мяч перешёл к другой команде, были заработаны очки и в некоторых других случаях. Поэтому матч обычно продолжается около трех часов. В случае равного счета в НФЛ назначается 15 минут дополнительного времени (овертайм). В этом случае команда, первая заработавшая очки, объявляется победителем. В играх регулярного чемпионата в случае равного счета по истечении 15 минут объявляется ничья, в играх плей-офф назначаются дополнительные овертаймы до определения победителя. Продвижение мяча ![]() Игра состоит из игровых моментов. В начале каждого момента мяч кладётся туда (на ту же линию), где закончился предыдущий игровой момент. Команда, владеющая мячом, получает 4 попытки продвинуть мяч на 10 ярдов вперёд в сторону очковой зоны соперника. Каждая такая попытка называется дауном (англ. down). Если атакующая команда продвигается на 10 ярдов, она опять получает 4 попытки пройти следующие 10 ярдов. Если нападение не может пройти 10 ярдов за 4 попытки, мяч передаётся команде соперника, причём на той же самой линии, на которой и проходила 4ая попытка. Во время трансляции матча показывают игровые формулы — 1st & 10, что значит, что сейчас произойдёт 1ая попытка и надо пройти 10 ярдов до следующих попыток. Расстояние, на которое необходимо перенести мяч, измеряется с помощью двух маркеров, соединённых цепью в 10 ярдов. Судьи устанавливают маркеры на боковой линии поля. Каждый раз, когда команда нападения пронесла мяч за конечный маркер, начальный маркер переносится на линию, на которой находится мяч, а розыгрыш начинается с первой попытки. За исключением начала игры и второй половины, а также розыгрышей после заработанных очков, мяч подаётся в игру броском назад между ног, называемым снепом (snap). В начале игрового момента обе команды выстраиваются напротив друг друга вдоль линии на которой лежит мяч. Центральный игрок отдаёт мяч назад между ног игроку своей команды — квотербеку (как правило, главный игрок команды, лидер нападения). Игроки могут продвигать мяч двумя способами: Бежать с мячом в руках, при этом можно отдавать мяч игрокам своей команды. Бросая мяч (пасуя). За игровой момент разрешен только один пас. Игровой момент заканчивается, когда происходит одно из следующих событий: Игрока с мячом свалили на землю; (Игра начинается с той линии, где его свалили) Игрок с мячом выходит за границы поля, или мяч коснулся земли за пределами поля; (Игра начинается на той линии, на которой игрок вышел за границу поля, но если он выбил мяч во время схватки за границу, то игра начинается с той же линии, просто команда нападения теряет одну попытку) Не пойманный пас, брошенный вперёд, касается земли; (Игра начинается с той же линии, команда нападения теряет одну попытку. В случаях, когда мяч перехвачен игроком другой команды, другая команда становится нападающей, и в течение этой же самой схватки, без каких либо остановок, игрок, поймавший мяч пытается как можно ближе подбежать к очковой зоне противника) Одна из команд зарабатывает очки; Зарегистрировано нарушение (только некоторые нарушения останавливают игровой момент, за остальные наказывают после его окончания). Очки Команда зарабатывает очки следующими способами: Тачдаун (touchdown) — 6 очков. Тачдаун зарабатывается, когда игрок с мячом забегает в очковую зону соперника или получает пас, находясь в очковой зоне соперника. Команда, заработавшая тачдаун, может заработать дополнительно ещё одно очко, забив гол, или 2 очка, сделав ещё один тачдаун. Мяч при этом ставится в 3-х ярдах от очковой зоны (по правилам студенческого американского футбола), либо в 2-х ярдах от очковой зоны (по правилам НФЛ). Гол в ворота — 3 очка. Мяч, забитый во время игры (не после тачдауна) в ворота соперника (между штанг и над перекладиной). Сейфти (Safety) — 2 очка. Зарабатывается защитой, когда игрок нападения остановлен с мячом в своей собственной очковой зоне или игрок нападения покинул поле с мячом, находясь в своей очковой зоне. Также защите присуждают сейфти, если команда нападения допустила нарушение в своей очковой зоне, либо мяч после его потери командой нападения — фамбла (англ. fumble) покинул поле в очковой зоне команды нападения. После того как одна из команд заработала очки, она обязана выбить мяч в поле с 30-ярдовой отметки (35 ярдов в студенческом футболе). Исключение составляет сейфти, при котором команда, допустившая сейфти, возвращает мяч команде, заработавшей два очка, выбивая его со своей 20-ярдовой линии. Причем мяч выбивается с рук, а не с земли, что называется свободным ударом (англ. free kick). Удары ногами по мячу Каждая половина игры начинается с момента, когда одна из команд выбивает мяч ногой в сторону очковой зоны соперника с 30-ярдовой отметки (с 35-ти ярдов в студенческом футболе) — «кикофа» (англ. kick off). Выбивание мяча назначается также, когда одна из команд заработала очки. В случае кикофа мяч устанавливается в специальную подставку, удерживающую мяч в вертикальном положении, киккер (англ. kicker) разбегается и наносит по мячу удар. Нападающая команда, не сумевшая пройти за 3 попытки 10 ярдов, обычно делает пант (англ. punt) — выбивает мяч ногой с руки в сторону соперника во время четвёртой попытки, стараясь заставить команду соперника начать атаку как можно дальше от очковой зоны. В случае панта лонг-снэпер (англ. long snapper) команды, выполняющей удар, отбрасывает мяч назад. Его должен поймать пантер (англ. punter) и с рук выбить мяч в поле. В обоих случаях выбивающие мяч игроки преследуют две цели: выбить мяч как можно дальше и сделать это так, чтобы мяч находился в полете как можно дольше. Поскольку цель этого игрового эпизода определить положение, с какого команда принимающая мяч начнет свое продвижение к очковой зоне противника, то команда принимающая мяч, поймав его старается вернуть его как можно ближе к очковой зоне выбивающей команды. В то же время выбивающая команда пытается остановить противника как можно дальше от своей очковой зоны. Поэтому длительное время полета мяча позволяет игрокам выбивающей команды добежать как можно ближе к противнику. Если выбитый мяч вылетает за очковую линию и там остается, то это называется тачбэк (англ. touchback). В этом случае принимающая команда начинает движение к очковой зоне противника с 20-ти ярдовой линии в своей зоне. Попытка забить филд гол (англ. field goal) — это третий эпизод, когда по мячу наносится удар ногой. В этом случае лонг-снэпер отбрасывает мяч назад, и его ловит холдер (англ. holder). Задача холдера — поставить мяч вертикально на землю, придерживая его сверху рукой, так, чтобы киккеру было удобно нанести удар по воротам. Если киккер попал в цель, его команда получает либо 3 очка, либо 1 очко (если филд гол был забит как дополнительное очко после тачдауна). В случае промаха, команда, против которой выполнялся удар, начинает продвижение к очковой зоне соперника с места неудавшегося удара. Именно этот факт определяет выбор наступающей команды между пантом и попыткой филд гола. Киккеры редко рискуют пробивать филд голы с расстояния, превышающего 45-50 ярдов. Нарушения Различные нарушения наказываются перемещением мяча в одну или другую сторону на определённое число ярдов; розыгрыш обычно переигрывается с той же попытки. При этом нападающая команда может получить новую серию из 4-х попыток либо автоматически, либо потому, что наказание передвинуло мяч на 10 ярдов или больше. Если наказание перенесло бы мяч в очковую зону, такое наказание заменяется на наказание, составляющее половину расстояния до очковой зоны. Судья подает сигнал о нарушении выбрасыванием на поле жёлтого флага. Пострадавшая команда может принять или отклонить наказание. Обычно наказание отклоняется, если в результате наказания провинившаяся команда получит преимущество (например, команда нападения заработала тачдаун, но при этом во время розыгрыша был зарегистрирован оффсайд). Наиболее часто встречающиеся нарушения: Фальстарт (False start) — игрок нападения начинает движение (кроме условленных перебежек) до снепа после того, как команда выстроилась для розыгрыша. Нападение наказывается пятью ярдами. Оффсайд (Offsides) — игрок защиты не находился на своей стороне во время начала розыгрыша. Защита наказывается пятью ярдами. Нелегальная смена (Illegal shift) — во время постановки перед схваткой, как известно, только один игрок может двигаться, если перебегает более чем один игрок — присуждается это нарушение. Задержка (Holding) — игрок держал или тянул игрока команды противника, у которого не было мяча. Провинившаяся команда наказывается десятью ярдами. Помеха пасу (помеха игроку, не владеющему мячом или помеха игроку в приёме мяча — по аналогии с хоккеем) (Pass interference) — игрок нападения или защиты мешал игроку противоположной команды поймать пас вперёд, не пытаясь при этом поймать его сам. В случае нарушения нападением, наказание составляет 10 ярдов. Если провинилась защита, то мяч переносится в место нарушения. Если нарушение было в очковой зоне, то мяч ставится на 1-ярдовую отметку. Задержка игры (Delay of Game) — нападающая команда не начала очередной розыгрыш за отведённое для этого время. Наказание — 5 ярдов. Персональные нарушения: наказываются 15 ярдами. Захват за маску (Face mask) — игрок тянул другого за маску шлема. Атака пасующего и атака кикера (roughing the passer/kicker) — игрок защиты атаковал пасующего или кикера, когда у того не было мяча. Неспортивное поведение (unnecessary roughness) — игрок грубо атаковал соперника после окончания розыгрыша, например, когда тот был за пределами поля.
Роли игроков ![]() Нападающая команда Нападающей командой называется команда, владеющая мячом и начинающая розыгрыш. Нападающая команда состоит из квотербека (lang-en|quarterback), лайнменов (lang-en|linemen), беков (lang-en|backs) и ресиверов (lang-en|receivers).
Нападающая команда старается использовать свои сильные стороны для продвижения мяча вперёд. Команда с сильными беками может предпочитать передвигать мяч по земле. Команда с сильными ресиверами и квотербеком будет много пасовать. Обычно, нападающая команда старается менять типы розыгрышей, чтобы не дать команде противника предугадать тип розыгрыша и подготовиться к нему. В зависимости от ситуации, нападающая команда использует различные начальные расстановки. Некоторые начальные расстановки больше подходят для бегущей игры, некоторые — для игры в пас. Команда может выпускать больше ресиверов на поле, если требуется продвинуть мяч на большое расстояние любой ценой, или больше «тяжёлых» лайнменов, если требуется продвинуть мяч на небольшое расстояние, например, чтобы заработать тачдаун рядом с очковой зоной.
Защищающаяся команда Защищающаяся команда — команда, которая в начале розыгрыша не владеет мячом. В отличие от нападающей команды, защищающаяся команда не ограничена правилами в расстановке игроков на поле. Единственное ограничение — все игроки должны находиться на своей стороне от линии, на которой стоит мяч до начале розыгрыша (линии нападения). Однако, большинство команд включают в себя линию защиты, состоящую из защитных таклов и эндов, лайнбекеров, стоящих позади, и защитных беков — корнербеков и сейфти.
Защищающаяся команда, стараясь предугадать развитие атаки, выбирает наиболее подходящую схему защиты. Схемы обычно содержат в себе следующие элементы:
Основные правила при игре в защите: Игроки защиты не могут мешать игроку нападения принять мяч во время паса, если он находится дальше пяти ярдов от линии нападения, если игроки защиты сами не способны принять мяч. Например, нарушением является момент, когда корнербек задерживает ресивера, при этом не смотря на летящий мяч.
Специальные команды Специальными командами называют игроков, выходящих на поле, когда мяч выбивается ногами — во время начального розыгрыша, во время четвёртой попытки, когда нападающая команда выбивает мяч, во время попыток забить гол или заработать дополнительное очко после тачдауна. Большинство игроков специальных команд — запасные игроки для других позиций атаки или обороны.
В случае специальных розыгрышей бьющие игроки (кикер с холдером или пантер) располагаются на значительном расстоянии от линии нападения, чтобы не дать возможности игрокам защиты заблокировать удар. Далекий снеппер при этом отбрасывает мяч сильным броском между ног. Основные правила при начальном розыгрыше:
Основные типы начального розыгрыша:
Основные правила при ударе мяча с рук — панте:
Основные стратегии На первый взгляд может показаться, что американский футбол — игра, всецело зависящая от физических параметров игроков. На самом деле стратегия в футболе играет первостепенную роль. Тренеры команды должны представлять себе сильные и слабые стороны своей команды и уметь оценивать влияние внешних факторов, например, погоды, места игры, состояния поля. На основе этих данных тренеры планируют стратегию игры, и задачей игроков становится неукоснительное и целеустремленное выполнение стратегии. Каждый игрок, вне зависимости от позиции на поле, должен знать стратегию своей команды и уметь отвечать на стратегию команды противника. Стратегия игры в нападении Планируя стратегию нападения, тренеры пытаются максимизировать сильные стороны своей нападающей команды и использовать слабые стороны команды противника, учитывая при этом множество других факторов. В основном, розыгрыши, в которых мяч несётся руками, считаются более надежными, а розыгрыши, в которых мяч пасуется, считаются более рискованными, так как возможность перехвата мяча игроками защиты увеличивается. С другой стороны, успешный пас, как правило, продвигает мяч на большее расстояние, чем бег с мячом. Нападающая команда старается найти баланс между двумя видами атаки, чтобы не дать защищающейся команде подавить атаку, успешно защитившись против одной из схем. Зачастую нападающая команда имитирует бегущий розыгрыш, при этом пасуя, или, напротив, имитирует пас и старается пронести мяч по земле. По ходу игры нападающая команда старается менять тип розыгрышей, чтобы получить преимущество. Традиционная стратегия — стараться бежать с мячом больше в начале игры, чтобы измотать оборону и, настроив её на игру на земле, открыть возможность для дальнего паса. Более современная стратегия — Нападение Западного побережья (West Coast offense) (названная так из-за того, что одними из первых её использовали команды западного побережья США), требует много коротких пасов в начале игры, с целью растянуть оборону и открыть пространство для игры на земле. Некоторые команды традиционно опираются на сильный бег с мячом, имея одного или нескольких тейлбеков, способных к значительным прорывам. Некоторые опираются на сильных квотербеков и ресиверов, полагаясь в основном на игру в пас. Погодные условия, такие как дождь, ветер, холодная погода, могут значительно ослабить игру в пас и заставить нападающую команду отдавать преимущество бегу с мячом. Чтобы выполнять розыгрыши именно так, как их задумал тренер команды, все розыгрыши записываются в специальную командную «Книгу розыгрышей». Игроки заучивают все розыгрыши наизусть и используют только их кодовые названия или номера. Стратегия игры в защите При игре в защите команда старается определить стратегию противника и выстроить наиболее успешную защиту. Защита может играть более консервативно, откатываясь назад, атакуя квотербека только игроками на линии и стараясь перехватить или отбить пас, или более агрессивно, атакуя квотербека большим количеством игроков и «оголяя» тылы. Как и игроки нападения, игроки защиты могут имитировать одну схему, заставляя квотербека менять атаку, а играть другую. Защита старается выбрать схему защиты (зонную, индивидуальную, или блиц), чтобы наиболее эффективно противостоять нападению. Также, защита активно варьирует тип игроков, находящихся на поле, в зависимости от ситуации в игре, выпуская, например, больше защитных беков, когда нападение выпускает больше ресиверов.
Источники: ru.wikipedia.org |
|